Tenemos que hablar de Phantom Fury

En contadas ocasiones, uno encuentra inspiración para escribir sobre videojuegos en los lugares más inesperados. Decía John Benjamin Toshack, laureado futbolista galés y entrenador de hilarantes frases lapidarias, que tras perder un domingo uno podía verse empujado a cambiar el once inicial de arriba a abajo. Conforme avanzaba la semana, ese impulso se iba rebajando día a día y, llegado el sábado, volvía a alinear a “los mismos once cabrones de la semana pasada”. Y es que al final, quieras o no, juegas con lo que más te conviene.Como en un FPS con serios problemas de balanceo, que es, por cierto y ya que estamos, una de las cosas que le ocurre a Phantom Fury.Esta secuela oficiosa de Ion Fury, desarrollada por Slipgate Ironworks para 3D Realms, prometía acción, boomin’shootin’ e ingentes cantidades de one liners por parte de Shelly “Bombshell” Harrison. Sin embargo, y a diferencia de su predecesor, su propuesta iba a alejarse del FPS a golpe de Build Engine que enarbolaba Ion Fury para

Tenemos que hablar de Phantom Fury

En contadas ocasiones, uno encuentra inspiración para escribir sobre videojuegos en los lugares más inesperados. Decía John Benjamin Toshack, laureado futbolista galés y entrenador de hilarantes frases lapidarias, que tras perder un domingo uno podía verse empujado a cambiar el once inicial de arriba a abajo. Conforme avanzaba la semana, ese impulso se iba rebajando día a día y, llegado el sábado, volvía a alinear a “los mismos once cabrones de la semana pasada”. Y es que al final, quieras o no, juegas con lo que más te conviene.

Como en un FPS con serios problemas de balanceo, que es, por cierto y ya que estamos, una de las cosas que le ocurre a Phantom Fury.

Esta secuela oficiosa de Ion Fury, desarrollada por Slipgate Ironworks para 3D Realms, prometía acción, boomin’shootin’ e ingentes cantidades de one liners por parte de Shelly “Bombshell” Harrison. Sin embargo, y a diferencia de su predecesor, su propuesta iba a alejarse del FPS a golpe de Build Engine que enarbolaba Ion Fury para encuadrarse en un sentido y constante homenaje a todo un referente como es Half-Life. Ambiciosa empresa, vive Gordon Freeman, y más aún si tenemos en cuenta la trayectoria de un estudio como es Slipgate Ironworks y su retahíla de títulos con grandes pretensiones y tropiezos de similar calado.

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